Drachenseele – Kriegsherr Zon’ozz
In unserem heutigem Guide dreht sich alles um den Kriegsherrn Zon’ozz, der genauso wie Yors’ahj, Morchok und Hagara zu den Einstiegsbossen in der Drachenseele zählt.
Zon’ozz unterscheidet sich leicht von der LFR Variante durch einen Debuff den er alle 20 Sekunden auf 2 – 3 zufällige Spieler verteilt.
Der debuff Tickt mit 30k je 2 Sekunden und sorgt für einen Knockback des betroffenen Spielers wenn er Decursed wird um ca. 6 Meter. Da der Debuff allerdings ein sehr hohes Schadenspotential hat ist es zu empfehlen in sofort zu decursen wenn das Ziel > 60% Life verfügt, darunter ist es anzuraten eher das Ziel hochzuheilen und dann zu decursen.
Die Decurse Aufgabe sollte von einem Heiler auf eigene Verantwortung durchgeführt werden da der Boss die Volle Aufmerksamkeit der anderen beiden Heiler benötigt.
Getankt wird dieser Boss mit einem Tank.
Phase 1
Diese Phase ist sozusagend die Volleyballphase des Bosskampfs. Zon’ozz wird mit der Front zum Raid getankt , die Ranges ( +1 Heiler ) stehen weiter hinten Ungefähr am Rand des Wasserbeckens. Nach ein paar Sekunden Spawnt Zon’ozz eine Schattenkugel unmittelbar VOR den Ranges, diese rollt von dem Boss weg in Richtung Ranges.
Sobald diese Kugel auf dem Weg ist dreht der Tank den Boss vom Restlichem Raid weg und ist dadurch in der Lage den Schaden auf den Raid zu minimieren, 2 Heiler stehen vorne weiter im Raid / Melee Pool und kümmern sich dort um die Heilung.
Die Schattenkugel rollt zuerst richtung Ranges ( hoffentlich ) und wird dort von den Ranges abgefangen. Dazu muss die Kugel nur zu den Ranges rollen und sie berühren, danach gibt es eine Schattenexplosion ( 100k Schaden aufgeteilt auf alle Raidmitglieder in 10 Meter Reichweite )und die Kugel rollt in die Entgegengesetzte Richtung, zu den Melees. Dort angekommen prallt sie gegen die Melees und rollt dann wieder zu de Aussenstehenden Gruppe zurück. Jedesmal wenn diese Schattenexplosion Stattfindet bekommt der Boss einen Debuff, welcher den Schaden den er kassiert ( und auch Austeilt! ) erhöht.
Von daher gestaltet sich der Bosskampf so das man in der ersten Kugelphase ca. 5 Aufladungen mitnimmt und in jeder folgenden nurnoch 3.
Die Phase wird beendet wenn die Kugel den Boss berührt ( und absorbiert wird ) oder der Boss 10 Aufladungen bekommen hat ( nach der 10. wird die Kugel Absorbiert ).
Phase 2
Der Oben angesprochene Debuff ist in dieser Phase nicht existent. Es geht hier im Prinzip blos noch um Massiven AE Schaden und ihn gegenzuheilen. In dieser Phase kassiert Zon’ozz zusätzlichen Schaden und es ist zu Empfehlen in der 3. Spätestens 4. dieser Phasen einen Hero zu zünden um die Heiler zu entlasten und/oder den DPS noch mehr zu steigern.
In dieser Phase sammelt sich der gesammte Raid in der Mitte beim Boss um den einkommenden Schaden effektiv gegenheilen zu können.
Diese Phase ist mit 30 Sekunden relativ lang und vor allem Manakostend für die Heiler, es ist anzuraten bei der 2. oder 3. Phase 1 Manaregeneration zu starten.
Der Kampf ist bei richtiger Spielweise relativ flott beendet, wenn nicht sorgt ein mit 6 Minuten relativ knapp bemessener Enrage Timer dafür das der Raid spaß haben wird.






Toller Blog, gefaellt mir sehr.
Danke